Vol. 01 / Series I Spring 2026
— a field guide for the curious eye —
N° 01 / Field Guide
Field 01 Guide
特集 / FEATURE — グラフィックデザインの分類学

図解 デザイン の十一の領域

「グラフィックデザイン」とひと括りにされる仕事は、実は驚くほど多様な専門領域に枝分かれしている。

本号では、視覚伝達という大きな樹からのびる主要な十一本の枝を、その目的・媒体・歴史的背景とともに整理する。雑誌の見開きを開くようにして読み進めてほしい。

各章には代表的な作家、見るべき作品、そして領域を理解するための鍵語を添えた。デザインの全体像を測量するための、ささやかな地図である。

Palette / 05
Chapter — Editorial
01

エディトリアル

Editorial Design / 編集デザイン
Magazine Layout Grid
「文字を組むということは、思考のリズムを設計することに他ならない。」

誌、新聞、ジャーナルなど、読み物としての印刷物を設計する領域。情報の階層、グリッド、書体、写真と文字の関係といった基本要素を高次に統合する仕事で、グラフィックデザイン全体の文法そのものを規定してきた歴史的中心である。

誌面は、ペース配分・余白・ページめくりの体験までを含めて設計される。読み手の視線がどう流れ、どこで止まり、何を記憶として持ち帰るか — その全てが設計対象になる。

Reference / 参照 Alexey Brodovitch (Harper's Bazaar) / 杉浦康平 / Fabien Baron / 仲條正義 — Magazines: EyeIDEAApartamento
Chapter — Identity
02

ブランディング

Identity Design / ヴィジュアル・アイデンティティ
Logo VI / CI System
「アイデンティティはロゴではなく、ロゴが繰り返し置かれる仕組みである。」

業・団体・製品の人格を視覚言語として翻訳する領域。ロゴマークはその表層に過ぎず、本質はカラー、書体、グリッド、撮影トーン、ボイスを横断的に規定する「設計図 (Design System)」にある。

1950–60 年代のスイス/ニューヨーク派の体系化以降、現代では Dynamic Identity として、文脈に応じて姿を変える生きたシステムへと進化している。

Reference / 参照 Paul Rand (IBM, ABC) / Massimo Vignelli / Pentagram / Sagmeister & Walsh / 田中一光 / 原研哉 (無印良品)
Chapter — Typography
03

タイポグラフィ

Typography / 文字・書体設計
Type Design Lettering Calligraphy
「Typography is what language looks like. — Ellen Lupton」

字そのものを設計し、組む技術。書体 (Typeface) を作る仕事、既存の書体を選び・組み合わせる仕事、そして手描きで一点ものの文字を描くレタリングの三つに大別される。

字面の重心、字間 (カーニング) の呼吸、行間と段落の構築 — どれもがデザインのもっとも基底にある層であり、他のすべての領域の精度を支える。日本語組版では、漢字・かな・欧文の混植によるリズム調整も独自の難所となる。

Reference / 参照 Adrian Frutiger / Erik Spiekermann / Jonathan Hoefler / 鳥海修 (字游工房) / 小塚昌彦 — Foundries: Klim, Grilli Type, Dinamo
— Interlude / 余白 —

領域は重なり合うほど豊かになる。

ここに並べる十一の領域は、互いに排他的なカテゴリーではない。むしろ重なり合う円のように、デザイナーの実務はその交点に立つことが多い。

たとえばエディトリアルの仕事はタイポグラフィの精度なくしては成立せず、ブランディングは UI、パッケージ、サインへと派生する。

分類は理解の足場であり、檻ではない。読み手にも、それぞれの領域を出入りする想像力で読んでほしい。

Chapter — Poster
04

ポスター

Poster Design / 広告・告知デザイン
Print Advertising Public
「一秒で目を奪い、十秒で意味を伝え、一分で記憶に残る。」

一の画面に「強いひと押し」を込める表現形式。19 世紀末のロートレックに始まり、構成主義、スイス・スタイル、サイケデリック、80 年代日本のグラフィックポスターへと連綿と展開してきた、グラフィックデザインの最も詩的な領域。

視認性、シンボル性、余韻 — これら三層を一枚に重ねる構成力が問われる。広告だけでなく、現代では文化機関の告知、社会運動、自主制作など幅広い目的で展開する。

Reference / 参照 Cassandre / Josef Müller-Brockmann / Stefan Sagmeister / 横尾忠則 / 田中一光 / 永井一正 / 浅葉克己
Chapter — Packaging
05

パッケージ

Packaging Design / 立体造形と表面
3D Retail Material
「棚に並んだとき、最初に発する声を設計する仕事。」

品という三次元の物体に、二次元の表現を巻きつけて意味を与える領域。素材選び、構造設計、印刷加工、開封体験までを含む立体的な仕事で、ブランディングと工業デザインの境界に位置する。

店頭での 3 メートルの距離での視認性 (シェルフ・インパクト)、棚から手に取った瞬間の手触り、家に持ち帰ってからの所有体験 — 複数の距離スケールで成立する設計が求められる。

Reference / 参照 Helmut Schmid / 佐藤可士和 / 廣村正彰 / Marques Almeida — Brands: Aesop / 無印良品 / Le Labo
Chapter — Information
06

インフォグラフィック

Information Design / 情報・データ可視化
Data Viz Diagram Map
「複雑さは隠すのではなく、形で受けとめる。」

雑な情報やデータを、構造を保ったまま視覚化する領域。図表 (チャート)、ダイアグラム、地図、ピクトグラム、サインシステムなどが含まれる。Otto Neurath の Isotype に始まり、Edward Tufte が理論化した。

「装飾」ではなく「翻訳」が本質であり、データの誠実さ・可読性・密度のバランスが問われる。報道、医療、行政、研究 — 公共性の高い場面で活躍する。

Reference / 参照 Otto Neurath (Isotype) / Edward Tufte / Giorgia Lupi (Dear Data) / Nicholas Felton / Massimo Vignelli (NYC Subway Map)
Chapter — Digital
07

UI / ウェブ

UI / Web Design / デジタル・プロダクト
Interaction Component Responsive
「画面は紙ではない。動き、状態、入力で成立する生きた媒体だ。」

面上のインターフェイスを設計する領域。古典的なグラフィック原理に、状態遷移・入力・スケーラビリティといった時間的・条件的な複雑さが加わる。コンポーネント単位での再利用と、Design Tokens による一貫性の管理が中心課題となる。

UX (体験設計) と UI (視覚設計) はしばしば混同されるが、前者は問題定義・情報設計、後者は具体的な視覚と相互作用 — 両者が噛み合って初めて使えるプロダクトが生まれる。

Reference / 参照 Dieter Rams (10 Principles) / Susan Kare (Mac icons) / Jony Ive — Studios: Linear / Stripe / Arc / Figma
Chapter — Motion
08

モーション

Motion Graphics / 時間軸のグラフィック
Animation Title Easing
「タイポグラフィに重力を与えると、世界観そのものが立ち上がる。」

間軸を持ったグラフィックデザイン。映像のオープニング、CM、放送局のステーション ID、UI の遷移、アプリのオンボーディングなど、動きを伴うあらゆる場面に展開する。

イージング (緩急)、タイミング、レイヤーの重なり、音との同期 — どれも動きの「感情」を決定する要素。Saul Bass のタイトルデザイン以降、映画・放送・デジタルの境界を越えて成熟した。

Reference / 参照 Saul Bass / Kyle Cooper / Studio Buck / Tendril / Oddfellows / MK12
Chapter — Environment
09

環境・サイン

Environmental Design / ウェイファインディング
Wayfinding Signage Spatial
「人が空間で迷わないこと、それ自体が美しい設計である。」

間にグラフィックを実装する領域。空港、病院、美術館、駅といった公共空間のサインシステム、ピクトグラム体系、屋内外の誘導表示、壁面ペイントなどを設計する。

建築・インテリアと協働しながら、人の動線と意思決定を支える。1964 年東京オリンピックで勝見勝・山下芳郎らが整備したピクトグラム体系は、現代の国際標準の起点となった。

Reference / 参照 勝見勝 / 廣村正彰 / Pentagram (Paula Scher) / Massimo Vignelli (NYC Subway) / Ruedi Baur
Chapter — Illustration
10

イラストレーション

Illustration / 図像表現
Drawing Editorial Character
「写真には撮れないものを、線と色で召喚する仕事。」

真や記号では代替できない情景・概念・感情を、独自の図像言語で表現する領域。書籍、雑誌、広告、絵本、UI のスポット画像、キャラクターデザインまで応用範囲は極めて広い。

グラフィックデザイナーが自ら描く場合と、専門のイラストレーターと協働する場合がある。タッチ (画風) そのものが作家のシグネチャーであり、書体選びと並んで作品全体の温度を決定づける。

Reference / 参照 Saul Steinberg / Maira Kalman / Christoph Niemann / 安西水丸 / 五味太郎 / 大橋歩
Chapter — Book
11

装幀・ブックデザイン

Book Design / 書物の設計
Cover Binding Object
「本は手のひらに収まる、もっとも親密な建築である。」

という物体を、表紙から本文組、紙、製本、束 (つか) までを含めて総合的に設計する領域。日本語では「装幀 (そうてい)」と呼ばれ、文学・批評・美術書の文化と深く結びついてきた。

エディトリアルが「読む流れ」を設計するのに対して、装幀は「所有する物としての本」を設計する。表紙のひと触り、頁を繰る音、栞紐の色 — 読書体験の前と後を抱きとめる仕事である。

Reference / 参照 杉浦康平 / 平野甲賀 / 鈴木成一 / 祖父江慎 / Irma Boom / Peter Mendelsund (Knopf)